给病人打点滴时,有位用户发现输液管折成了蝴蝶的形状,就把这个瞬间做成了一个小故事。《晚点聊》介绍梁琛奇的新产品「松果时刻」,举的正是这个例子。
工具动人的地方在这里:生活里一个不起眼的发现,能被讲成完整的故事,讲的人得到了满足。那读到这个故事的人呢?
梁琛奇在字节做过抖音社交,2023 年带团队做猫箱,2025 年夏天创立动念引线,一路没离开娱乐。这次重新出发,想接住普通人的表达,也想找到值得反复打开的消费方式。这两头怎么接成日常的一件事,是眼下要解的难题。
在抖音,离开推荐页都有代价
梁琛奇回忆,抖音的推荐能力强到用户早已习惯一路往下刷,做社交的人因此很矛盾:新功能一旦打断这条顺畅的路径,留存就可能受损。
他讲过一个小改动。朋友页的内容看完之后,给用户一个明确的入口回到主页,让社交体验接回原来的消费流程。按访谈的叙述,朋友关系、私信和社交内容都对留存有帮助,这些工作也有其他同事参与。
这比一句「懂用户」具体得多。用户可以需要朋友,也喜欢某个新功能,却不愿为了用它,重新学一遍接下来的几分钟该怎么过。产品的每一步,都在跟用户已有的习惯较劲。
到了 AI 娱乐,这层约束还在。下班后只想松口气的人,要先想题材、写设定、定人物关系,未必比刷视频轻松。模型越强,产品越容易递出一个空白的输入框,好像剩下的只是想象力的事。
能表达和想表达之间,隔着当下的情境。 一根像蝴蝶的输液管给了人一个起点;一个请人「随便创作点什么」的界面,可能只让人想退出。
猫箱里,问题换了个样子:用户怎么知道接下来做什么?
猫箱给聊天安上了剧情
2023 年,梁琛奇带团队开始做猫箱。访谈里的解释是,早期设计的重心在故事:创作者设定角色和情境,用户走进去,AI 按用户的选择推进剧情。
这跟守着一个虚拟角色随意聊天,要求不一样。角色孤零零站在面前,用户未必知道聊什么;把几个人放进快要出事的情境,用户就有了必须回应的事。他拿沉浸式戏剧作比:参与者可以自由行动,一条主线仍带着整场体验往前走。
创作有一部分已经替用户做完了,用户于是有事可做。AI 的作用也随之具体起来:接住临场的选择,让预先写好的故事跟着变。
猫箱后来也长出了与虚拟角色建立情感联系的用法,梁琛奇承认两类用法都存在。故事和角色关系不必划成两个阵营,设计者偏爱前者,也不该因此看不见用户实际在做后者。
但他没有由此认定,给文字角色配上图片或视频,下一代娱乐就成了。访谈谈到新形态时,一个难处反复出现:画面再丰富,角色扮演仍要用户不停地想出下一句话、下一个动作。有人乐在其中,有人已经觉得吃力。
模型能生成多少,和用户肯投入多少,得分开算。这是继续尝试的理由之一。
至于离开字节,他把原因放在自己想参与的阶段上:想亲手去找尚未被验证的新体验。大公司要先判断潜在规模,等信号出现再投入,有它的道理;他却想在信号还模糊的时候下注。对字节的创造力和猫箱的价值,他仍然认可,只是更想参与定义下一种体验。
做完就走的人,可能是好用户
创业后的松果时刻,先从让表达更容易开始。据节目介绍,用户给出一张照片或一段叙述,产品把它变成有前因后果的漫画故事,材料来自生活或幻想都行。
梁琛奇把它当成一个观察窗口,看到有人记录家人,有人说难以直接说出口的情绪,也有人做同人创作。还有一类用户拿它制作漫画,发到小红书、抖音等站外平台。按他的说法,其中一些创作者留存不错,已经把产品当成有用的工具。但作品做完就发去别处,对站内的内容消费帮助有限,团队便不再靠投放等方式去引入这类用户。获客的投入因此调整了:为谁花钱,决定了产品会吸引什么样的人。
对一个制作工具,用户反复回来完成任务,本来就是很好的结果。想做娱乐内容平台,却还得看另一群人:今天没有表达欲、只想逛一会儿的人,在这里能得到什么?
创作者需要工具,观众需要值得看的内容,两种需求不会因为共用一个 App 就自动接上。 家人的小故事,当事人会珍惜,朋友或许愿意转发,陌生人打开信息流时,却没有义务分享同样的感动。
这个落差,他自己讲得很清楚。团队一度被广泛的生活记录吸引,觉得这个窗口本身就有做大的机会。后来发现,不区分人群的话,消费信号并不强:有人愿意做,却没有形成高频观看;把大量生活记录铺进信息流,也未必吸引得了别人。
后续的尝试因此转向收窄人群、寻找高频的消费场景、调整内容,不再去证明「谁都能用」。先让一小群人愿意看彼此的东西,再谈扩大,这条路更费力。
取舍也在这里。为做号用户提供好工具,本身可以是一门成立的生意。放下这部分增长,去追自己的消费场景,是团队给自己挑了更难的目标。工具需求被验证过,并不能替这个目标作保。
点一下穿越,然后呢?
在梁琛奇的推导里,如果 AI 只参与制作,作品最后仍会回到已有的平台去分发;想建立新的消费体验,模型得在用户观看、互动的时候继续起作用。
节目提到松果时刻的「穿越」功能:用户看到别人的漫画,可以把自己的形象和人设带进去,让故事重新生成。比起单纯换种画风,这多走了一步,看的人也能影响眼前的内容。
不过按访谈当时的描述,点击之后要等约一分钟。他认为,这样的等待会把人从消费拉回制作,希望变化更实时,并且沿着当前的故事往下走。
这一步的难,从普通用户的角度不难懂。下单做一份作品,肯等;看故事看到一半,未必也肯停下来等。单纯提速,仍要回应用户为什么愿意继续玩。
调用模型只是实现方式。每次滑动都调一遍模型,能证明的只有成本在持续发生。变化有没有回应用户刚才的选择,有没有带来新的乐趣,这笔成本才算花得有意义。
一个可以试的方向,是让看的人以很轻的动作参与,不必每次重写一份创作要求。用户出的力可以少,对结果的影响却要看得见。他提到的矛盾正在这里:输入太多会累,输入太少又被模型淹没,作品里就没了人的痕迹。
纯观看也得留着。有人今天想改剧情,明天只想看别人怎么玩,偶尔参与不该变成每天的任务。娱乐产品若不停向用户索要创意,就可能把放松变成另一份作业。
实时生成是一种值得测试的形式,能不能长出持续的需求,得靠具体的产品来回答。同行也可以选择服务创作者,或经营更小的圈子,这些选择各有各的可能。
新公司也需要有人说不
为了找到这些尚不确定的体验,梁琛奇介绍,团队试着让一两个人组成小组,快速验证不同的产品想法。有的机会继续放在松果时刻里,有的另做新产品,重要的方向仍会得到更集中的资源。
这延续了重新出发的初衷:答案出现之前,多争取几次试的机会。可用户一个月后还回不回来,开发再快也只能等。一个原型让人觉得新鲜,和一个产品被反复打开,始终是两种证据。
访谈里还讲到离开大公司后的另一种变化。过去在大公司,频繁的评审逼人一遍遍检查自己的判断;成了公司的一号位,反对意见要顶着压力才说得出口,评审的强度一度随之下降。后来加入的同事直接拿测算和数据来追问,他借此重新检验了自己的判断,也把强硬的评审体系重新立了起来。按他的说法,这套评审如今又像心跳一样运行,大家同样会 review 他。
这一点对创业者格外要紧。一号位手里有愿景,也有决定权,反对意见不会自己冒出来,得有人被允许说不,也得有人主动去问。创业给的自由里,还有一种把好故事讲得太久的自由。小组要尽快做出东西,也得能说清楚,哪些尝试该继续,哪些只是自己舍不得放下。
那只输液管折成的蝴蝶,说明了普通生活里有表达的材料。接下来要证明的,是讲完自己的故事之后,人还愿不愿意留下来,走进别人的故事。
收听《晚点聊 LateTalk》182 期对话梁琛奇,点击阅读原文。
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